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青老冥霸三封测体验与游戏心得 长篇攻略

  言归正传,我不想说什么游戏bug或者平衡性一类的问题,论坛上最火的帖子是游戏意见征集贴,那里面很多专业和热心的玩家提出了很多建设性的意见和问题,如果我再来一堆,估计就累死大雄了~~咔咔。所以还是说一些玩游戏的心得体会,bug什么的我才懒得理,反正最后你们出的成品得平衡、流畅,出了bug我就喷!

  战略篇

  首先要从宏观上来看,个人感觉RTS类游戏和RPG游戏比较大的区别在于是否依赖通过时间和金钱积累装备,比如Data类游戏的成功在于跨界,在RTS游戏里面发展出了RPG游戏。。。很绕口吧,英雄的等级和装备是决定胜负的关键,定义更偏向于RPG。当然配合也很重要,团队游戏配合自然也是决定因素之一,没有开始的配合,就没有后面的装备,不过所有的游戏都需要配合,除非是单机游戏。。。单机游戏还需要和电脑配合呢。

  为什么这里要废这么多口舌,就是要说明,霸三国是一个更注重配合和战略的游戏,他的定位就是RTS——即时战略。每个英雄自始至终都是无法通过装备来发展的,那么在整个游戏的过程中更需要自己的意识和队友的配合,在同一个起点,同样条件下,谁打出更精彩的配合,对游戏理解更深刻,谁就能获得胜利。

  而与其它RTS类游戏的区别在于1、无法通过farm来发展经济,经济发展只能通过消灭对方单位获得,更加激发了游戏的对抗性。2、更加开放的地图,没有其他游戏地图守口、经济争夺、交通要道的那些概念,而更加需要玩家通过自己的走位打出属于自己的战略,在一个面上攻击另一个面,开放性更强。3、英雄和部队合一。记得war3刚刚推出的时候,英雄带领一般单位的设定让人眼前一亮,而霸三国兵种特性和武将技能结合在一起有他的独到之处。这样我想起了N年前的三国群英传。

  (下面高潮来了!!!你懂的)

  我认为战略层面就是分析与选择,分析了游戏特点,那么要想在一场战斗中胜利,需要什么抉择呢?

  布阵选择:说到布阵,游戏中需要攻击对方的城墙或者城门才能获胜,可以通过武将贴到底线直接攻城,也可以通过控制布置在中场的投石车攻城。那么我们布阵时就需要考虑本场战斗是否要通过争夺投石车来获得胜利。

  举例1:我方部队以弓兵、弩兵为主,机动性差那么是不是考虑以固守投石车等待投石车击发获得优势?是不是考虑把布阵点数更多的投入到控制投石车上来?

  举例2:我方部队以骑兵为主,是不是考虑利用机动性偷袭地方腹地,通过绕开主要防线进行侧翼迂回,达到牵制敌方主力,我方攻城成功的目的?听着刺激吧,这就是冷兵器甚至热兵器时代依然沿用的战术,游戏能够拟真出这样的战术都是十分罕见的。

  兵种选择:游戏中目前提供了弓兵、弩兵、重骑兵、枪兵,每个兵种有明显的优势和劣势,如何利用优势避免劣势就成了每个团队,包括路人临时团队所必需考虑的问题。是3个人全部选择一个兵种最大化发挥优势,还是每人一种,平庸而稳定呢?

  举例1:全骑兵阵容,我最喜欢的就是骑兵,霸三国里面骑兵机动性好,穿插突破,追击能力都非常强,历史上任何一支冷兵器**都有优秀骑兵部队的身影,在游戏里,同样和现实中的问题一样,骑兵攻坚很困难,如果遇到枪兵和堡垒组成的防线,骑兵只能往粮兴叹。而是否能够通过运动战击破对手,达到攻城的目的,是每个骑兵指挥官所必需掌握的能力。

  举例2:3兵种或者4兵种阵容,显而易见,全而不精,那么是不是会被对手抓住某个兵种弱点而一举攻破呢?抑或是我方配合完美,互相掩护,扬长避短形成一个非常全面的战斗集团,毕竟现代战争理论是立体战争。

  武将选择:攻击力、防御力、魔抗,目前的3个属性,还有N多的技能种类,再搭配这个武将所带领的兵种,出场所需要的兵粮,这简直就是一个复杂的工程。我仅从几个角度谈一谈武将的选择。

  举例1:从兵粮的角度,600兵粮+900秒的游戏时间,把垃圾时间去掉,再算上双方的人头和建筑物带给的兵粮,感觉也就是1800左右的有效兵粮,而前1000粮的使用基本上能决定整个战役的胜利,一个武将300多粮到500多粮,首发、二发英雄基本上决定了游戏的走向。

  举例2:从技能的角度,是3士气的小技能,还是5士气、6士气的大技能?考验的就是你的统筹能力,如果使用,什么时候释放,应该是在战前的战略层面就考虑到的,否则上了战场,您老先生发现技能根本用不上,士气爆了,那才刚。。。我就经常爆士气,其实和开始的战略决策失误就有很大关系。

  说了这么多,战略实在是太大,我也只是管中窥豹,先揭开冰山一角供大家参考,但有句大话不得不说:在战前这些战略准备和决策我们是做了的,并且还要准备几套方案,根据对手的情况不断的调整和变化,兵无常势,水无常形。

  然也。

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